Сейчас я играю...в Silent Hill 3....что думаите о игрушке...
Вот её обзор...
HIT?
Строго говоря, есть два основных подхода к специфическому поджанру survival horror. Первый - резко выпрыгивающие из-за угла зомби, стрельба по боссам из базуки, ноль рефлексии и хэппи-энд с неизбежным взрывом лаборатории. Второй - крутой спуск по канализационной трубе в дебри подсознания, торжествующий символизм, фрейдистские нотки и паническая боязнь темноты, скрывающей все страхи мира. Воплощение первого подхода - незабвенный сериал Resident Evil. Второй подход вы найдете в Silent Hill, обзаводящемся третьей инкарнацией.
***
Она всегда ненавидела парки аттракционов. С самого детства. Маленькая Хэзер чувствовала фальшь веселья напоказ: нахальные клоуны, приторно-липкая сахарная вата, дурацкие хлопушки, плюшевые зайцы в тире - все, что так радовало подружек, у нее вызывало брезгливое отвращение. Родители "капризам" дочки особого значения не придавали, строго придерживаясь мнения, что дети обязаны любить клоунов и фейерверки. Теперь же Хэзер словно провалилась в подзабытый детский кошмар - луч фонарика выхватывал из туманного сумрака смутно знакомые очертания давно заброшенных каруселей, помятые витые заграждения, облупленные стены вагончиков с оборванными афишами. Зябкий ночной ветерок нашел дорогу под жилет, заставив девушку съежиться и передернуть плечами. Сунув руки в карманы, она нащупала в одном из них складной нож. Пелена тумана чуть разошлась - настолько, чтобы явить плюшевого зайца с вырванными глазами-пуговицами, висящего на ржавой железной перекладине. Решившись сделать несколько шагов, Хэзер услышала нарастающий топот. В виски ударила кровь. Собака? Клубящиеся испарения не давали рассмотреть, что происходит впереди - там, откуда приближался звук. За спиной вдруг грянула мелодия шарманки, и вспыхнувшая разноцветными огоньками карусель со скрипом начала вращение. Обомлев, Хэзер какое-то время не могла отвести взгляд от набирающих ход обшарпанных, переломанных лошадок - а когда нашла силы обернуться обратно, увидела, как мчащаяся прямо на нее тень превращается в замотанное бинтами животное с раздвоенной головой...
И ХОЧЕТСЯ, И КОЛЕТСЯ
"Мы делаем игру, которая будет настолько страшной, что люди попытаются бросить ее - но продолжат играть, потому что не найдут сил оторваться" - улыбается Кадзухидэ Накадзава (Kazuhide Nakazawa). Новоиспеченный режиссер сериала уверен, что даже после того, что игроки пережили в первой и второй частях Silent Hill, они не будут разочарованы. "У большинства геймеров наверняка уже сформировалось собственное мнение относительно того, каким будет Silent Hill 3. Наша цель - превзойти ожидания аудитории. Выпустить проект, позволяющий почувствовать то, что не дают нам ощутить другие формы медиа - романы или кинофильмы". По словам Накадзавы, опирающийся на два приквела Silent Hill 3 станет "новой формой, новой градацией ужаса". Судя по тому, с каким усердием на протяжении вот уже года команда из сорока с лишним человек трудится на двадцатом этаже небоскреба в центре Токио, все будет именно так, как надеется режиссер.
РАБОТА НАД ОШИБКАМИ
Задача, стоящая перед разработчиками, действительно непроста. Шутка ли - сделать достойный сиквел самой страшной из существующих видеоигр! В случае с Silent Hill 2 ситуация была чуть легче: переход с PS one на PS2 уже обуславливал резкий скачок в плане визуального исполнения игры, помогая авторам воплотить многое из того, что по причине несовершенства технологий невозможно было сделать на предыдущей платформе. Хотя SH3 использует тот же движок, что и вторая часть, он подвергся серьезной модернизации. Знаменитый туман, когда-то маскировавший неровности графики, теперь окончательно перешел в категорию "атмосферных" спецэффектов - причем присутствует он лишь во вступительном эпизоде в парке аттракционов. Упор сделан на детализацию мрачных интерьеров (кстати, заметно разнообразились текстуры - создатели поднаторели в освоении хитростей программирования для PS2) и, конечно, особое внимание уделено различным графическим фильтрам и проработке освещения - одной из ключевых деталей, вдыхающих жизнь в мир Silent Hill. Богатый технический инструментарий позволил развернуться фантазии сценариста Хироюки Оваку (Hiroyuki Owaku), на этот раз пожаловавшего главную роль уже знакомой нам Хэзер (Heather) - на первый взгляд совершенно обычной современной девушке.
ПОДУШКОЙ НЕ ОТОБЬЕШЬСЯ!
Пролог помогает освоиться с управлением: можно выбрать классическую схему из Resident Evil, когда направление движения приходится корректировать в зависимости от положения персонажа, или более интуитивный вариант, где персонаж всегда двигается в указанном направлении без поправки на перспективу - эта схема знакома по Metal Gear Solid или Parasite Eve. В парке аттракционов происходит первая встреча Хэзер с врагами, гротескными пародиями на собак и гигантскими мумиями. У игрока есть выбор - расправиться с ними при помощи ножа или просто прошмыгнуть мимо, пользуясь подвижностью героини и неповоротливостью этих тварей. В бою отныне позволено блокировать атаки противников, снижая уровень наносимого вам вреда, а также бить поваленного врага ножом, трубой или просто каблуком сапога, мешая подняться (впоследствии, кстати, можно будет подбрасывать противникам кусок мяса, переключая их внимание с Хэзер на более легкую добычу). Когда девушка, спасаясь бегством от мчащегося за ней по американским горкам поезда, падает с внезапно обрывающегося полотна, оказывается, что весь эпизод в парке развлечений - просто кошмарный сон. Хэзер просыпается за столом в закусочной.
SURVIVAL PSYCHOSIS
Впервые за всю историю сериала мы оказываемся в совершенно нормальном окружении, лишенном потустороннего антуража, мрачного сумрака, клубящегося тумана и зернистого шума наложенных на изображение фильтров. Перекинувшись по телефону парой слов с отцом, девушка направляется за покупками, и тут с ней пытается заговорить мужчина лет сорока пяти, представляющийся Дугласом Кревантом (Douglas Crevant), детективом. Он хочет обсудить с Хэзер обстоятельства ее рождения, но девушка, напуганная недавним сном и настороженная настойчивостью незнакомца, забегает в туалет и выбирается оттуда через окно на соседнюю с супермаркетом аллею. Довольная тем, что ей удалось избавиться от непрошеного компаньона, она направляется вдоль по аллее... не замечая, что чем дальше она идет - тем сильнее блекнут цвета, темнеет пейзаж и громче становится странное эхо. Девушка подходит ко входу в супермаркет, открывает дверь - и мы видим, что преображение завершено: люди исчезли, стены испещрены трещинами и следами ржавчины, редкие мигающие лампы дневного света лишь подчеркивают зловещую темноту лабиринта коридоров, по которым разносятся треск, скрежет и чьи-то стоны, переходящие в протяжный вой. И пусть Хэзер находится не в Сайлент Хилле, этот затерянный в лесах городок все равно нашел способ поглотить ее, выдернуть из реальности и втащить в свой мир - зачем, с какой целью? Первым шагом на пути к разгадке становится встреча с таинственной Клавдией (Claudia) - женщиной, говорящей о том, что Хэзер "с окровавленными руками приведет их в Рай", и что все происходящее - "деяние бога". Спустившись на грузовом лифте в подземелье со стенами, состоящими из пульсирующей, подернутой артериями плоти, девушка в отчаянии кричит: "Если это сон, когда же я проснусь?" Однако это не сон, и единственный способ положить конец кошмару - пройти через все круги ада, узнав тайну своего происхождения и сделав решающий выбор, который определит не только ее судьбу, но и будущее человеческой цивилизации.
НЕЗДОРОВЫЙ ПОДХОД
Распространенная Konami демо-версия для прессы не слишком продолжительна и призвана показать сильную завязку Silent Hill 3, в то время как представленные на нескольких выставках версии были сконцентрированы на сценах, происходящих дальше по ходу игры. Это, к примеру, встреча с боссом-червяком, высовывающимся из отверстий в канализационном коллекторе и пытающимся ухватить героиню одной из двух зубастых пастей. Суть схватки заключается в том, чтобы предугадать, из какой трубы чудовище высунется в следующий раз, и стрелять только тогда, когда его пасть раскроется полностью. Расширившийся арсенал включает огнемет и ручной пулемет - на недовольную реакцию фанатов, посчитавших, что эти виды оружия опасно приближают SH3 к "выродившейся" Resident Evil, авторы отвечают, что использоваться новые "стволы" будут не так активно, как в RE, и вся команда разработчиков очень внимательно следит за тем, чтобы игра не потеряла свой накал, превратившись в простой боевик. Silent Hill 3 должна в первую очередь испытать наши нервы, и оружие здесь нужно лишь для того, чтобы поддерживать героиню в живых - а никак не для того, чтобы обезопасить ее от ужасной реальности. Ощущение полной незащищенности усиливает беспокойное звуковое сопровождение, на редкость удачно переплетенное с неожиданно лиричным саундтреком: над игрой работает бессменный автор музыки сериала Акира Ямаока (Akira Yamaoka). Ямаока стал для Konami настоящим открытием - нет никаких сомнений, что он достоин входить в число самых талантливых игровых композиторов Японии наравне с Ясунори Мицудой (Yasunori Kitsuda) из Monolith Soft и Нобуо Уемацу (Nobuo Uematsu) из Square. Четыре вокальных композиции, записанные в Лос-Анджелесе с англоязычной исполнительницей, по мнению Ямаоки, должны стать дополнительной ниточкой, связывающей играющего со вселенной Silent Hill.
______________________________________
немного длинно ......но это весь обзор моей последней любимой игрушки....надеюсь вам понравится...
![:shuffle:](./images/smilies/shuffle.gif)